Règles du jeu

 

Le jeu se joue lors de parties appelées assauts. Ce sont des « combats » d'escrime entre deux tireurs ou deux équipes de tireurs, se pratiquant sur une piste d'escrime.

Lieu:

La Piste d'escrime: Elle présente des dimensions variables selon les catégories: De 10 à 14 mètres pour sa longueur et de 1,50 à 2 mètres pour sa largeur.
Elle sera dessinée au sol pour les petites catégories. A partir de la catégorie Minimes, la piste est métallique constituée soit de plaques, soit d'un treillis posés au sol.
Des lignes transversales y sont tracées:

  • Ligne d'Avertissement (LA): « attention! Tu vas sortir de la piste »

  • Ligne de Mise en Garde (LMG): Le tireur se positionne derrière cette ligne en début d'assaut et à chaque fois qu'un point est marqué. C'est en quelque sorte la zone de neutralité, « balle au centre » On repart à zéro en somme.


Les sorties de piste:

  • Le tireur sort des deux pieds en fond de piste: il est considéré touché. Son adversaire marque donc un point.

  • Le tireur sort des 1 pied en zone latérale, il doit se replacer correctement sur la piste.

  • Le tireur sort des 2 pieds en zone latérale, il doit se replacer correctement sur la piste mais il sera pénalisé. Il va devoir reculer d'un mètre.

 

Le but du jeu:

Il s'agit de toucher l'adversaire sans être touché.

  • A l'épée: On peut toucher avec la pointe de l'arme toutes les parties du corps de l'adversaire, y compris le masque. Le premier qui touche marque le point. Si les deux touchent en même temps, chacun marque un point.

  • Au fleuret: La pointe de l'arme doit toucher la zone valable (tronc devant et dos), délimitée par la cuirasse électrique. En cas de double allumage, l'arbitre détermine quel tireur est prioritaire dans cette action et donc qui marque le point. Les règles de priorité sont répertoriées dans la convention. Une touche en zone non valable arrête la phase d'arme: « Halte! ». Les tireurs se remettent en garde et à distance à l'endroit où ils se trouvaient quand l'assaut a été arrêté.

 

Jugement des points:

Un appareil de signalisation électrique qui s'adapte à chaque arme, permet de détecter les touches.

L'appareil signale les touches par des lampes et par un signal sonore.

  • 2 lampes de couleur, une verte et une rouge Chacune est attribuée à un tireur (en général la rouge au tireur de gauche). La lampe s'allume du côté de celui qui marque un point(épée) ou qui touche valable(fleuret).

  • Au fleuret, chaque tireur peut en plus, allumer une lampe blanche. Elle signale que le tireur situé du côté où elle s'est allumée, vient de toucher en zone non valable.(lien vers toutes les possibilités d'affichage).

  • Chaque fois qu'une lampe s'allume, l'assaut s'arrête. L'arbitre détermine si le point compte ou non et en conséquence indique la zone de reprise du combat.

Aux deux armes, une touche ne peut être comptabilisée que si elle allume l'appareil. Cependant en cas de sanctions (ex: sortie en fond de piste, carton rouge...) des touches de pénalités seront ajoutées contre le fautif.
Une touche peut être annulée dans des conditions précisement codifiées, s'il s'avère qu'il y a un problème dans le matériel électrique (cf convention épée ou fleuret).

 

 

 

 

 


Le matériel est vérifié en début d'assaut:

  • Chacun touche de la pointe de son arme le corps ou la cuirasse de son adversaire pour valider le fonctionnement du circuit électrique

  • On vérifie aussi:
    Le  poids que doit repousser le ressort de la tête de pointe 500g au fleuret, 750g à l'épée.
    La course de la tête de pointe pour l'épée.

 

Durée des assauts et nombre de points à marquer:

Cela varie selon les catégories mais aussi selon que l'on est dans un tour de « poules » ou dans des phases éliminatoires.
Les formules sont les suivantes:

Compétition individuelle

Poussins
Un tour de poule qui détermine un classement pour un second tour de poule assauts en 3 points
Autres catégories
un tour de poule de six ou sept tireurs sans éliminé et tableau d’élimination directe.

  • Pupilles :
    Match de poule: quatre touches et trois minutes,
    Tableau d’élimination directe: six touches en deux fois deux minutes.

  • Benjamins :
    En poule: quatre touches et trois minutes
    Tableau d’élimination directe: huit touches en deux fois deux minutes.

  • Minimes, cadets, juniors, seniors :
    En poule: cinq touches et trois minutes
    Tableau d’élimination directe:
    - pour les minimes: dix touches en deux reprises de trois minutes
    - pour les cadets, juniors et seniors: quinze touches en trois reprises de trois minutes

 

Sanctions:

En cas de non respect des règles ou de matériel défectueux, l'arbitre peut sanctionner un tireur selon un protocole précis qui est formalisé dans le tableau des sanctions.
L'arbitre indique les pénalités aux tireurs, en utilisant des cartons de couleurs et les répercutions sont indiquées ci-dessous

Couleur du carton

Pourquoi ?

Conséquences

Jaune

Faute peu grave

rien, il tient lieu d'avertissement

Rouge

Faute plus grave ou 2ème carton jaune

Un point à l'adversaire

Noir

Faute très grave

Exclusion du tireur

 

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