L’aire
de jeu comprend deux parties : la piste et le champ, ce dernier est en
herbe et de forme ovale d’une longueur de 140m et d’une largeur de 122,64m. La
piste, soit en gazon soit en synthétique, se trouve au milieu du champ avec
pour dimension 20m de long et 2,64m de large. La piste est l’endroit où les
batteurs et les lanceurs s’affrontent. Le guichet est composé de trois piquets
de bois hauts de 71cm où sont posés deux taquets en bois de 11cm chacun.
Les
distances sont réduites pour les jeunes.
Les
principes de jeu
Le cricket oppose deux équipes
qui ont chacune une manche de X séries pour marquer les points. L’équipe qui
batte (les attaquants) envoie deux batteurs pour commencer la manche et dès
qu’un batteur est éliminé un de ses partenaires le remplace. L’équipe qui lance
(les défenseurs) est au complet soit ses onze joueurs sur le terrain (schéma
ci-contre). Les défenseurs doivent éliminer 10 joueurs pour finir la manche des
attaquants sinon les batteurs vont au bout de leurs séries. L’équipe qui batte
en deuxième doit marquer une course de plus que le total adverse dans le nombre
de séries imparti. Le batteur marque un point dès qu ‘il change de zone
avec son partenaire.
Déroulement
du jeu
Les deux premiers
batteurs de l’équipe attaquante se placent chacun à une extrémité de la piste à
côté des guichets. Le lanceur lance la balle avec un rebond vers le premier
batteur et essaie de l’éliminer.
Les
attaquants
Le frappeur
Il
doit juger si la balle est une balle à frapper ou à défendre. Dès qu’il frappe
il essaie de courir et s’il le fait il doit ,ainsi que son partenaire, arriver
dans l’autre zone pour marquer une course. S’il envoie la balle hors des
limites de jeu directement il marque 6 courses et n’est pas obligé de courir et
si la balle sort en roulant il marque 4 courses.
Le non frappeur
il
fait parti du jeu car il doit courir avec le frappeur pour faire marquer des
points à son équipe, et il sera frappeur à chaque course impaire marquée donc
il peut à tout moment devenir le
frappeur.
les
défenseurs
Comment éliminer un
frappeur ?
1.
le lanceur qui lance une série de 6 balles essaie de briser les
guichets s’il y arrive, il élimine le batteur. Pour ce faire au moins un des
taquets doit tomber (schéma Eliminations 1).
2.
un défenseur attrape la balle, frappée par le batteur, de volée
(avant qu ‘elle ne touche le sol) mais que dans la limite du terrain
(schéma Eliminations 3).
3.
si le batteur, pour frapper la balle, sort de sa zone et que le
gardien renverse les taquets il est alors éliminé « piqué »(schéma Eliminations 2).
4.
le batteur après avoir frappé la balle court mais est en retard
et la balle relancée par un défenseur renverse les guichets avant que le
batteur ne soit revenu dans sa zone : « hors jeu » (schéma
Eliminations 5).
5.
le batteur voulant frapper la balle la manque et avec sa jambe
il empêche la balle de finir sa course dans les guichets il sera éliminé JDG
(jambe devant le guichet) (schéma Eliminations 4).
Comment éliminer un
non frappeur ?
le non frappeur fait partie du jeu en étant suivant
la situation le frappeur ou le non frappeur quant il est non frappeur il peut
être éliminé hors jeu (schéma Eliminations 5).
Continuité
de jeu
Le
match commence dès que l’arbitre annonce « jouez » après chaque balle
le jeu reprend dès que le lanceur entame sa course d’élan et lorsque les
arbitres estiment qu’il n’y a plus de possibilité de jeu pour les attaquants ou
les défenseurs. Le jeu s’arrête quand le gardien reçoit la balle après une
action de jeu et que les attaquants ne peuvent plus courir. Lorsqu’une balle
est annoncée « balle morte » ni les attaquants ni les défenseurs ne
peuvent tenter une action.
Règles
complémentaires
le
batteur peut être éliminé sur d’autres actions, bien que plus rares que celles
précédemment citées.
o
s’il essaie de frapper la balle et que lors de cette tentative
sa batte ou une partie de son corps renverse les guichets il est éliminé
« hit wicket ou guichet auto destruction » (schéma
Eliminations 6).
o
L’autre façon est que pour éviter à une balle mal jouée de
toucher les guichets le frappeur la renvoie avec sa main, il sera alors éliminé
« main ».
o
un dernier cas est une élimination pour retard car le prochain
batteur a 3 minutes pour arriver sur l’aire de jeu après l ‘élimination d’un partenaire.
Si
lors d’une action de jeu un défenseur gêne délibérément un des deux batteurs,
soit lors de la frappe soit lors d’une course, le batteur ne sera pas éliminé
et le défenseur donnera 5 points aux attaquants.
Un
lanceur doit lancer bras tendu et si lors d’un service il pli le bras le
frappeur ne peut être éliminé que « hors jeu » s’il essaie de
compléter une course.