Basket Club de Martigné sur Mayenne
Le Chronomètre :

Démarrage :
- A l’entre deux, dès que le ballon, après avoir atteint son point culminant, est (légalement) touché par l’un des deux sauteurs;
- Après le dernier ou l’unique Lancer Franc raté, dès que le ballon, après avoir touché l’anneau, est touché par un joueur sur le terrain;
- Lors d’une remise en jeu, dès que le ballon touche un joueur sur le terrain;


Arrêt :
- A chaque fois que l’arbitre siffle (faute, violation, temps-mort, ...);
- Pendant les lancers francs;
- Dans les 2 dernières minutes de la dernière période (et les 2 dernières minutes de chaque prolongation), dès qu'un panier est inscrit;
- A la fin du temps de jeu d’une période (ou d’une prolongation).


Le Remplacement :

On peut faire un remplacement quand :
- L’arbitre siffle (faute, violation, temps-mort, ...);;
- Sur blessure d’un joueur (après arrêt de jeux de l'arbitre);
- Un dernier lancer franc est réussi;
- Après un panier encaissé (dans les 2 dernières minutes de la 4ème période ou prolongation);
- Lors d’un temps mort;
Ne pas demander de changement si le chronomètre n’est pas arrêté !
Si l’arbitre a interrompu le jeu, attendre la fin de la gestuelle.

Le Temps Mort :

On peut demander un temps mort :
- Après un coup de sifflet de l’arbitre (faute, violation, temps-mort, ...);
- Quand un panier est marqué par l’équipe adverse;
- Sur un dernier lancer franc réussi (le chronomètre est alors toujours arrété).
- Entre deux séries de lancers-francs
- Suite à un panier encaissé.

Ne pas demander de temps mort si le chronomètre n’est pas arrêté ! (sauf dernière situation ci-dessus)
Le chronométreur doit sonner lorsque 50 secondes se sont écoulées.
L'arbitre fait alors signe aux équipes de revenir sur le terrain de jeu.
Le chronométreur doit sonner à la fin du temps-mort (à 1min).

Tournez la Flèche :

- Après l’entre deux initial, la flèche est donnée à l'équipe qui n'a pas contrôlé le ballon en premier (Si c’est un joueur de l’équipe A, on mettra la flèche vers le panier où marque l’équipe B).
- Après chaque situation d’entre deux sifflé par l’arbitre (Le marqueur tourne la flèche après qu’un joueur aura touché le ballon sur le terrain);
- A la fin du deuxième quart-temps (ou de la troisième période pour les matchs en 6 périodes) car les équipes vont changer de côté d’attaque.

Temps des intervalles :

Le temps de l'intervalle entre le premier et le deuxième quart-temps, puis entre le troisième et le quatrième quart-temps est de 2 minutes. Le chronométreur doit actionner son signal sonore lorsqu'il reste 30 secondes avant le commencement de la deuxième et de la quatrième période, de la même façon qu'avant chaque prolongation.
Préparation de la feuille avant la rencontre :

Partie « administrative » = crayon de couleur NOIRE et en MAJUSCULE.

Noter  la date, la date "report du" (s’il y a lieu), l’heure, le lieu, la division, le groupe, les arbitres, les équipes, leur couleur.
Inscrire dans l'ordre croissant du numéro de maillot, les joueurs des équipes (Nom et première lettre du Prénom) et les numéros de licence.
Chaque entraîneur (en commençant par l’équipe A) vérifie la liste de ses joueurs, indique les 5 joueurs entrant en jeu en début de rencontre et signe la feuille.
Doit aussi être renseignés : les noms, numéros de licence et groupements sportifs des 2 arbitres, du marqueur, du chronométreur et du responsable de l'organisation ( = de salle).
Lorsque la feuille est complétement remplie, utiliser un crayon rouge pour débuter la première période de jeu.


Les entrées en jeu :

Joueurs entrant en jeu en début de rencontre : 'X' croix NOIRE, entourée en ROUGE.
Joueurs entrant en jeu en-cours de rencontre : 'X' croix de la couleur du ¼ temps.
Cas de matchs avec plus de 2 périodes de jeu :
  'X' croix de la couleur du quart-temps :
   • 1er Quart Temps en Rouge
   • 2ème Quart Temps en Noir
   • 3ème Quart Temps en Rouge
   • 4ème Quart Temps en Noir

La ou les prolongations font parties du dernier temps de jeu (4ème quart-temps) = en Noir.
   


Tenue de la marque courante :

Panier accordé à 2 pts : une ligne diagonale dans la case du nouveau total d’équipe, avec en marge le n° du joueur
Panier accordé à 3 pts : une ligne diagonale dans la case du nouveau total d’équipe, avec en marge le n° du joueur encerclé.
Lancer franc (LF) accordé : un cercle plein sur le nouveau total des points d’équipe, avec en marge le n° du joueur (cette opération est répétée à chaque LF accordé). Les LF non-accordés ne sont pas matérialisés.


Les fautes :

Elles s’inscrivent de la manière suivante :
P = faute personnelle sans LF de réparation.
P1, P2 ou P3 = faute personnelle avec LF de réparation (1, 2 ou 3 = nombre de LF).
U1, U2 ou U3 = faute anti-sportive (1, 2 ou 3 = nombre de LF) ; Rappel : 2 U = D (pour disqualifié) dans les cases vides.
T1 = faute technique de joueur (1 = nombre de LF).
D1, D2 ou D3 = faute disqualifiante de joueur (1, 2 ou 3 = nombre de LF).
C2 = faute technique entraîneur si celui-ci est directement à l’origine de la faute ; Rappel : 2 C2 = D (pour disqualifié) dans les cases vides.
B2 = faute technique entraîneur provoqué par un joueur remplaçant ou une autre personne du banc.


 
Les temps morts d'équipe :

Pour chaque temps mort (TM) imputé à une équipe, inscrire la minute du quart-temps dans la case : par exemple, il reste 6’45’’ à jouer, alors il faudra noter 4 (nous sommes dans la 4ème minute de jeu) dans la case du TM (4' + 6' = 10') [dans cet exemple, 10' est la durée d'une période (peut-être différent en fonction des catégories)].
 
Les temps-morts sont toujours à comptabiliser par mi-temps. Une équipe a droit à deux temps-morts au total des deux premiers quarts-temps, et trois temps-morts au total des deux derniers quarts-temps puis toujours un temps-mort pendant chaque prolongation.
Pour rappel une équipe ne peut prendre que deux temps-morts maximum dans les deux dernières minutes du quatrième quart-temps.
 
 
Au-cours de la rencontre, penser à :

- Inscrire les joueurs entrant en jeu au fur et à mesure (avec la couleur de la période en cours).
- Inscrire la minute de la mi-temps des temps morts d’équipe.
- Chaque fois qu’un joueur commet une faute « P », une faute « U », une faute « T » ou une faute « D », elle doit être enregistrée au compte de l’équipe du joueur fautif (ne concerne pas les fautes infligées à l’entraîneur ou à l’aide-entraîneur).
- Lever le signal des fautes d’équipe lorsque la 4ème case est cochée (quart-temps).

 
 
Formalités de fin de période et de fin de rencontre :

A la fin de chaque période, le marqueur doit :
Entourer d'un cercle le dernier chiffre des points réussis pour chaque équipe et tracer une ligne horizontale épaisse sous ce chiffre ainsi que sous le n° du joueur;
Reporter le score de chaque équipe en-bas de la feuille, à gauche;
Encadrer les fautes des joueurs, les fautes d’équipe non utilisées sont rayées d’un double trait.
 
A la fin du 2éme quart-temps, le marqueur doit :
Rayer d’un double trait les les temps morts non utilisés; 
Tourner la flèche de possession alternée.

Si à la fin du 4ème quart-temps, le résultat est nul, répéter les mêmes opérations pour pouvoir débuter une prolongation.

A la fin de la rencontre, le marqueur doit :
Entourer d'un cercle le dernier chiffre des points réussis pour chaque équipe et tracer une ligne horizontale double sous ce chiffre ainsi que sous le n° du joueur.
Reporter le score final en-bas de la feuille, à droite.
Tracer 2 lignes diagonales pour barrer le reste de la colonne utilisée.
Barrer de deux lignes horizontales parallèles les cases de temps-mort et de faute d’équipe non utilisées.
Rayer le(s) nom(s) du(es) joueur(s) non entré(s) en jeu.
Barrer d’une ligne horizontale épaisse les cases des fautes des joueurs, d’entraîneurs ou entraîneurs adjoints non utilisées.
Barrer d’une ligne horizontale les cases inoccupées de joueur(s) (- de 10 joueurs) ou d’entraîneur(s) adjoint(s).



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